jueves, 7 de junio de 2012

TAREA 9 DIAPORAMA



Un diaporama es una aplicación donde se reproduce una grabación sonora y un conjunto de imágenes o diapositivas que se muestran de forma sincronizada con el audio. La forma más sencilla de crear un diaporama es disponer en primer lugar de la banda sonora completa en un archivo MP3 único. Esta banda puede resultar de la mezcla de música de fondo, locuciones, efectos especiales, etc. El siguiente paso es decidir el instante de la reproducción del audio en el cual se mostrará cada imagen.



viernes, 18 de mayo de 2012

TAREA 7 MULTIMEDIA

Consiste en presentar información, empleando medios como: textos, graficas, audio y video. Permitiéndole al receptor, mayor asimilación del contenido.
La multimedia enrique la experiencia del receptor de conocimientos, en el campo educativo le da la oportunidad a las personar, recibir educación a distancia y en otros aspectos, reduce costos en el desarrollo de proyectos.

MULTIMEDIA INTERACTIVA
Son aquellos sistemas que se utilizan en la actualidad, en donde a través de diferentes elementos, las personas pueden interactuar con los contenidos de diferentes maneras, aplicando herramientas como: imágenes, textos y sonidos.

HIPERMEDIA
Conjunto de métodos o procedimientos, para escribir o diseñar contenidos, un espacio de hipermedia, es un ámbito, sin dimensiones físico, que alberga, potencia y estructura  las actividades de navegación, de las personas al hacer uso de las redes sociales.                                                

jueves, 3 de mayo de 2012

TAREA 6 MITOS DE LAS NTIC´S

La tecnología nos está llevando a ser consumidores y dependientes de ella, las grandes empresas productoras, crean campañas publicitarias para mentalizarnos, en el que necesitamos esa nueva tecnología.
La calidad del producto no es buena, con la finalidad de que consumidor, haga una reinversión y la fabricando siga produciendo y vendiendo más.

V EL MITO DEL APRENDIZAJE MÀGICO
La tecnología no genera aprendizaje por sí misma, somos los pedagogos los que debemos encaminar al estudiante, hacia el uso adecuado.
El software de respuesta inmediata, no produce un aprendizaje significativo, porque la máquina tiene el dominio, es un aprendizaje mecánico, no hay razonamiento ni criterio propio.
VI EL MITO DE LA INFORMACIÒN Vrs. CONOCIMIENTO.
El uso de computadoras en la educación, no debe confundirse, no se tiene aprendizaje por el simple hecho de tener unos programas en la máquina.
La máquina tiene una gran cantidad de información, pero si esta no se analiza y crítica por parte de docente y alumno, no se convierte en aprendizaje, mucho menos en conocimiento.

jueves, 19 de abril de 2012

TAREA 5 TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y BIENES TANGIBLES E INTANGIBLES

Es  una nueva disciplina y acercamiento científico, basados en recursos tecnológicos, que proporcionan al docente, herramientas de planificación y desarrollo de actividades, buscando mejorar en los procesos de aprendizaje, logrando efectividad  y mayor  trascendencia en la sociedad.
Recordando que una de las primeras innovaciones en el aprendizaje educativo, fue la creación de las hojas de papel, la tiza, la pizarra de piedra, el yeso o lápiz blanco, hasta lo que actualmente manejamos: el lapicero, la computadora y el uso de internet.
Que aunque son manifestaciones de avance por parte del hombre, consideramos  que cualquier invento científico, que actualmente se manejan como recursos didácticos, no sustituye el contacto físico que el docente y el alumno mantienen para lograr un aprendizaje significativo.
LOS BIENES TANGIBLES Y BIENES INTANGIBLES
Tangible things are objects (you can physically touch them).Los bienes tangibles son los objetos que físicamente se pueden tocar y observar, por lo contrario, los bienes intangibles, son totalmente de sentido abstracto, los cuales no podemos tocarlos ni observarlos. Intangible things are typically concepts or emotions (you can't physically reach out your hand and touch them).

TAREA 4 NUEVAS TECNICAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN


Son una revolución pedagógica, manifestando cambios en la relación entre docente-alumno, haciendo uso de la tecnología y redes sociales, con el fin de apoyar el proceso de información, comunicación y procesamiento de conocimientos, haciendo interesante e innovador el proceso educativo.
Por lo que el docente tiene la necesidad de actualizarse y en determinado momento hacer uso de la tecnología, como aula virtual, las cual es una estrategia de enseñanza.
Considerando entonces a las NTIC como un aporte invalorable para la educación.

TAREA 3 GRUPAL BREVE HISTORIA DE LA INFORMÁTICA

Las máquinas se iniciaron con el uso del ábaco chino, en el siglo XVII se inventó la calculadora que tenía solo operaciones de suma y resta; en el siglo XVIII a la calculadora se le agrego la multiplicación y la división, en el siglo XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular en donde se podía almacenar 1,000 números de 50 cifras, en el siglo XX se desarrolló la electrónica y el primer ordenador en el año 1,944 con fines prácticos.
GENERACIONES:
Primera Generación: Época de los ordenadores, de uso exclusivo para el ámbito científico y militar.
Segunda Generación: Se dan a conocer los primeros ordenadores comerciales, con el fin de interpretar el lenguaje de programación y era posible que la máquina tradujera el lenguaje de los programas.
Tercera Generación: Se empieza a utilizar los circuitos integrados, también se aumenta la capacidad de procesamiento de las máquinas y reduce el tamaño físico de las mismas y los costos.
Cuarta Generación: Comprendido del año 1971 a 1981, surgieron los componentes electrónicos y el microprocesador.
Quinta Generación: Comprendida de 1981 hasta nuestros días, en la cual surge la P.C.